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martes, 1 de mayo de 2018

Sección Entretenimiento Abril

Cómo hacer tu propio juego de mesa

Para impresionar a todos la próxima vez que organices una noche de juegos de mesa, lo ideal es un juego de mesa casero. Sin embargo, antes de revelar tu obra maestra, debes diseñar los elementos básicos, como el objetivo y las reglas. Después de determinar estos aspectos, estarás preparado para elaborar un prototipo para así poder poner a prueba el diseño. Una vez que hayas probado el juego para arreglar los problemas, solo queda elaborar un producto terminado y pulido, y estarás listo para una noche de juegos.

Parte1
Diseñar el juego

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    Anota tus ideas. Nunca se sabe cuándo tendrás la inspiración perfecta. Incluso podría darse el caso de que se te ocurra un concepto nuevo y genial para un juego combinando dos ideas diferentes. Mantén un registro de tus ideas en un cuaderno, en tu computadora o en una aplicación para tomar notas en tu teléfono móvil.
    • Tener a la mano los suministros para anotar durante una noche de juegos podría serte de particular utilidad, ya que la idea perfecta para tu propio juego se te podría ocurrir mientras juegas.
    • Si vas a inspirarte en juegos de confección, hazte la siguiente pregunta: "¿De qué forma mejoraría yo este juego?". Con frecuencia, esta pregunta puede dar lugar a innovaciones interesantes.[1]
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    Desarrolla el juego con un tema. El tema es la "sensación" del juego, así como también referirse al tema como el "género". Por ejemplo, los juegos como Sorry! tienen un tema simple de una carrera hasta llegar a la meta. En el caso de los juegos de guerra complejos, hay conflictos, políticas de los jugadores y estrategias en cuanto al posicionamiento de las piezas.
    • Puedes inspirarte en cuanto al tema del juego a partir de tu novela, libro de historietas o serie de televisión favoritos.
    • Con frecuencia, los juegos se desarrollan empleando la mitología y las leyendas. Algunos elementos comunes son los vampiros, las brujas, los magos, los dragones, los ángeles, los demonios, los gnomos, etc.[2]
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    Desarrolla el juego con la mecánica, como otra alternativa. La mecánica se refiere a la forma como los jugadores interactúan con el juego y también unos con otros. En Monopoly, por ejemplo, la mecánica tiene relación con tirar los dados, comprar y vender propiedades y ganar dinero. En el juego Ejes y Aliados, la mecánica involucra el movimiento de las fichas a través de un tablero grande y tirar los dados para resolver los conflictos entre los jugadores.[3]
    • En algunos casos, las personas idean primero la mecánica y luego, a partir de ella, idean el tema. En otros, idean primero un tema genial y luego hacen que la mecánica se adapte a él. Experimenta para determinar lo que mejor te funcione.
    • Entre las mecánicas comunes que podrían interesarte se encuentran los juegos por turnos, tirar los dados, mover fichas, tomar tarjetas, disponer baldosas, realizar subastas, etc.
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    Determina cuál será el rango de edad de los jugadores. La complejidad del juego de mesa y sus reglas dependerán del rango de edad de los jugadores. Por ejemplo, para diseñar un juego para niños, lo mejor es que sea simple, divertido y fácil de entender. En el caso de un juego para adultos, puedes idear algo más competitivo, emocionante y complejo.
    • Al determinar el rango de edades, debes tener en cuenta el tema. Por ejemplo, un juego sobre cazar zombis no será apropiado para niños pero podría ser perfecto para los adultos a los que les encanten los programas de televisión de zombis.[4]
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    Determina los límites en cuanto a los jugadores, el tiempo y el tamaño del juego.En algunos casos, los juegos tienen límites en cuanto al tamaño del tablero, la cantidad de fichas para los jugadores o la cantidad de tarjetas. Asimismo, estos factores determinarán la cantidad de tiempo que los jugadores necesitarán para terminar el juego. Debes considerar lo siguiente al momento de fijar los límites:
    • La cantidad de jugadores para los que el juego esté diseñado. ¿Será divertido si se juega con apenas dos personas? ¿Y si se juega con la cantidad máxima de jugadores? ¿Habrá suficientes tarjetas o fichas?
    • La duración promedio del juego. Asimismo, ten en cuenta que la primera vez que se juega suele tomar la mayor cantidad de tiempo, ya que los jugadores necesitan tiempo para aprender las reglas.
    • El tamaño del juego. Los tableros y los mazos de tarjetas grandes suelen darle complejidad al juego y prolongar la duración. Sin embargo, esto también ocasionará que el juego sea más difícil de transportar.
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    Determina la forma como se ganará el juego. Después de anotar los conceptos básicos del juego, debes hacerte la siguiente pregunta: "¿Cuáles son las condiciones para ganar este juego?". Debes tener en cuenta las diferentes formas en las que los jugadores puedan ganar y considerarlas conforme vayas desarrollando el juego.[5]
    • En los juegos de carreras, los jugadores deben dirigirse rápidamente al final del tablero. En los juegos de este tipo, gana el jugador que llegue primero al recuadro final.
    • En los juegos de obtención de puntos, los jugadores deben acumular premios, como puntos de victoria o tarjetas especiales. Al terminar el juego, ganará el jugador que tenga la mayor cantidad de premios.
    • En los juegos de cooperación, los jugadores debe trabajar en conjunto para lograr un objetivo común, como la reparación de un submarino de gnomos o la detención del brote de un virus.
    • En los juegos de construcción de mazos de tarjetas, los jugadores avanzan el juego mediante tarjetas. Pueden ganar, robar o intercambiar tarjetas y así fortalecer su mano para lograr los objetivos del juego.[6]
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    Anota las reglas básicas. Con seguridad estas reglas cambiarán conforme vayas desarrollando el juego. Sin embargo, tener un conjunto básico de reglas te permitirá empezar rápidamente a probar el juego. Debes tener en cuenta lo siguiente al escribir las reglas:
    • Quién empezará el juego. En muchos juegos, todos los jugadores tiran el dado o toman tarjetas para determinar quién juega primero. Quien obtenga el número o la tarjeta más altos empezará el juego.[7]
    • La fase de jugadores. ¿Qué es lo que un jugador puede hacer durante un turno? En su mayoría, los juegos solo permiten que los jugadores lleven a cabo de una a dos acciones por turno para que la duración de estos sea equilibrada.
    • La interacción de los jugadores. ¿De qué forma cada jugador influenciará a los demás? Por ejemplo, podrías establecer que los jugadores que se encuentren en el mismo recuadro deberán "batirse en duelo" tirando los dados para ver quién obtiene el número más alto.
    • La fase de no jugadores. En caso de que haya enemigos o efectos del tablero (como incendios o inundaciones), debes determinar en qué momento entrarán en juego.
    • La resolución. Los resultados podrían determinarse con solo tirar el dado. En el caso de los eventos especiales, podrían ser necesarias tarjetas particulares o números específicos en los dados (como tirar dobles).[8]

Parte2
Hacer un prototipo

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    Evalúa tu juego mediante un prototipo. Elabora un prototipo aproximado (un juego de prueba) antes de empezar a trabajar en el producto final para así poder experimentar con él. No es necesario que sea bonito, pero tener una experiencia práctica que permitirá determinar si los elementos básicos funcionan de la forma como los hayas planificado.
    • El prototipo constituye una parte fundamental del proceso de creación del juego, ya que hace que las ideas salgan de tu cabeza y las plasma en el mundo real, permitiéndote evaluarlas junto con otros jugadores.
    • No añadas detalles artísticos hasta que hayas empezado con la elaboración del producto final. Con solo un tablero y tarjetas simples dibujados en lápiz será suficiente para poder borrar y hacer las modificaciones según corresponda.[9]
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    Haz un bosquejo aproximado del diseño del tablero. De esta forma, obtendrás una idea en cuanto a si este es demasiado grande o pequeño. Es posible que el tablero incluya o no los siguientes elementos, aunque esto dependerá del tema y de la mecánica del juego:
    • Un camino. Es posible que los juegos simples tengan un camino simple que conduzca hasta la meta, mientras que un juego más complejo de este tipo podría tener un camino con bifurcaciones o vueltas.
    • Un campo de juego. Los juegos de este tipo no tienen caminos establecidos sino que los jugadores se desplazan como deseen por zonas que suelen estar divididas en recuadros o hexágonos.
    • Las posiciones de caída. Estas pueden denotarse mediante formas o imágenes y pueden tener efectos especiales, como permitir que un jugador avance un recuadro o tome una tarjeta.[10]
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    Reúne las fichas para el prototipo del juego. Los botones, las damas, las fichas de póquer, las piezas de ajedrez y las chucherías son buenas opciones de fichas para el prototipo del juego. No uses fichas que sean demasiado grandes para el prototipo. De lo contrario, esto dificultará la lectura de la información que esté escrita en el tablero.
    • En el transcurso del desarrollo del juego, es posible que las fichas cambien de manera considerable. Por tanto, las fichas del prototipo deben ser simples para que así no dediques demasiado tiempo al diseño de algo que luego acabes por cambiar.[11]
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    Añade variación mediante tarjetas de juego. Las tarjetas que se barajan al azar tendrán un efecto inesperado en los jugadores. Con frecuencia, una tarjeta cuenta rápidamente una historia sobre el evento que recaerá sobre el jugador y luego cambia la puntuación, posición o inventario de este según corresponda.
    • Los mazos tienen entre 15 y 20 tipos de tarjetas (como tarjetas de trampas y de herramientas), los cuales deben consistir de alrededor de 10 tarjetas cada uno para que haya una mezcla uniforme en el mazo.
    • Asimismo, las tarjetas pueden tener requisitos externos al juego, como desafiar a que un jugador hable como un pirata durante 5 minutos para así obtener un premio. Podrías establecer penalidades para los desafíos que no se cumplan.[12]

Parte3
Poner a prueba el prototipo

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    Ponlo a prueba por tu cuenta. Después de armar los elementos básicos del prototipo, puedes poner a prueba el juego para ver cómo se desarrolla. Juégalo por tu cuenta antes de probarlo con un grupo, desarrollando el juego completo haciendo las veces de cada jugador y registrando los aspectos positivos y negativos que observes al jugar.
    • Prueba el juego por tu cuenta más de una vez. Conforme lo vayas haciendo, modifica la cantidad de "jugadores" para así determinar si es que el juego realmente puede jugarse con la cantidad mínima y máxima.
    • Trata de descomponer el juego al probarlo por tu cuenta para encontrarle los defectos. Determina si es posible que un jugador gane todo el tiempo si emplea una estrategia específica o si las reglas contienen tecnicismos que generarían una ventaja injusta.[13]
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    Juega una partida de prueba con tus amigos y parientes. Una vez que hayas jugado el juego por tu cuenta lo suficiente como para arreglar la mayoría de los problemas, debes jugar una partida de prueba. Reúne a tus amigos y familia, explícales que quieres que prueben tu juego e infórmales que es un trabajo en elaboración, por lo que te gustaría recibir su retroalimentación.[14]
    • Durante la partida de prueba, no debes dar explicaciones adicionales, ya que no siempre te será posible esclarecer las reglas.
    • Toma notas en el transcurso del juego. Presta atención a los casos en los que parezca que los jugadores no se divierten o en los que las reglas se tornen confusas, ya que es probable que debas mejorar estos aspectos.
    • Presta atención a las posiciones en las que los jugadores terminen. Cuando un jugador se encuentra constantemente por delante de los demás, es probable que tenga una ventaja injusta.[15]
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    Cambia a los jugadores que prueben el juego para así obtener una mejor perspectiva de él. Cada persona tiene un enfoque distinto sobre un juego, y es posible que algunas de ellas noten que algo falta de lo que no te habrías dado cuenta por ti mismo. Tendrás más oportunidades de encontrar los puntos débiles o los defectos del juego y así arreglarlos si consigues que más gente lo pruebe.
    • Con frecuencia, las tiendas locales de pasatiempos y juegos organizan noches comunitarias de juegos de mesa, las cuales constituyen eventos perfectos para poner a prueba tu juego y obtener la opinión de veteranos de los juegos de mesa.
    • Es probable que la forma como un jugador aborde el juego dependa de su edad. Ponlo a prueba tanto con tus hermanos más pequeños como con tus abuelos para así determinar qué tan apropiado es para cada edad.[16]
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    Realiza pruebas para perfeccionar el prototipo. Cada vez que termines una partida de prueba, debes hacer los cambios o ajustes necesarios al tablero, las reglas o los demás componentes. Conforme continúes poniéndolo a prueba, debes registrar las características que hayas cambiado. En algunos casos, las "mejoras" podrían acabar por hacer más mal que bien.[17]

Parte4
Crear el producto final

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    Elabora una lista de los materiales que necesites. Cuando termines las pruebas y quedes satisfecho con el juego, puedes empezar a elaborar la versión final. Las necesidades de cada juego serán únicas, por lo que es posible que necesites diferentes materiales. Haz una lista de cada parte necesaria para el producto final para que así no te olvides de nada.
    • Lo tradicional es que los juegos de mesa se monten en madera prensada o cartón de encuadernación, ya que estos proporcionan un respaldo duradero de apariencia profesional.
    • Si prefieres no comprar nada, también puedes utilizar como base el tablero de un juego de mesa antiguo. Puedes pegarle papel o pintarlo para así ocultar la disposición del juego anterior.
    • La cartulina duradera puede serte útil para cubrir tableros y también para elaborar las tarjetas. Puedes comprar tarjetas de juego en blanco en la mayoría de las tiendas de pasatiempos.
    • Puedes cortar o perforar círculos de cartulina para elaborar fichas y contadores simples.[18]
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    Ilustra el tablero. El tablero constituye la atracción principal del juego, por lo que no dudes en darle un diseño creativo. Ten cuidado de que el camino o el campo de juego quede bien marcado y que las instrucciones que haya en el tablero puedan leerse con facilidad.
    • En cuanto a la decoración del tablero, tu imaginación es el límite. Puedes usar impresiones ya hechas, papel estampado, pintura, marcadores, recortes de revistas, etc., para darle un poco de vida al tablero.
    • Si el diseño es vibrante y colorido, será más atractivo para los jugadores. Asimismo, el color constituye una excelente forma de establecer el ambiente. Por ejemplo, es probable que tu juego sea oscuro y espeluznante si tiene un tema de vampiros.
    • Debido a que los tableros se manipulan con frecuencia, podrían deteriorarse con el tiempo, por lo que puedes laminar el tuyo si te es posible para así proteger tu trabajo duro.[19]
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    Crea las fichas. Para ello, lo más fácil es dibujar o imprimir las imágenes en un papel y luego pegarlas ya sea con pegamento o con cinta adhesiva sobre un respaldo resistente (como cartulina). Si vas a elaborar un juego para tus amigos o tu familia, incluso podrías usar fotos de verdad de los jugadores.[20]
    • Para que las fichas tengan un aspecto más pulido, puedes imprimir los diseños en cartulina gruesa de buena calidad llevándolos a una imprenta profesional.
    • Introduce las fichas de papel en soportes de plástico para tarjetas de juego para que así tengan una base. Puedes comprar soportes de este tipo en la mayoría de las tiendas de pasatiempos y en las tiendas minoristas generales.
    • Puedes usar piezas de ajedrez caserasestatuillas esculpidas con arcilla poliméricaanimales de origami como fichas.[21]
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    Reutiliza dados y ruletas viejos o elabóralos tú mismo. Puedes usar dados o ruletas de juegos de confección en caso de que el tuyo los necesite. Para elaborar una ruleta tú mismo, puedes usar cartulina, una tachuela y marcadores. Introduce la tachuela por la base de una flecha de cartulina y fíjala al centro de un círculo de cartulina. Luego, dibuja las opciones de la ruleta en este círculo.
    • Puedes elegir de diferentes tipos de dados. Si usas dados con una mayor cantidad de lados, esto reducirá las posibilidades de que se repitan los números.
    • Con frecuencia, las ruletas determinan los movimientos de los jugadores usando colores. Por ejemplo, al girarla y caer en el color amarillo, debes mover tu ficha al siguiente recuadro amarillo.
    • Las ruletas son excelentes para las rondas de premios. Cuando un jugador saca una tarjeta con un premio o cae en un recuadro especial, se podría determinar su premio mediante la ruleta.[22]
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    Escribe las tarjetas del juego según sea necesario. Es poco probable que las tarjetas simples llamen la atención de los jugadores, por lo que puedes avivar un poco el mazo de tarjetas usando gráficos, descripciones creativas y comentarios breves ingeniosos.
    • Por ejemplo, si una tarjeta hace que se omita a un jugador, podrías acompañarla por la imagen de una cuerda de saltar como para ilustrar que se "saltó" a ese jugador.
    • Para elaborar las tarjetas, utiliza tarjetas de juego en blanco que hayas comprado en una tienda de pasatiempos. De esta forma, el juego tendrá una apariencia de muy buena calidad.
    • Puedes utilizar cartulina para elaborar tarjetas de juego caseras. Corta las tarjetas empleando una tarjeta de juego regular como plantilla para que todas tengan la misma forma.[23]
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    Considera la posibilidad de imprimir en tercera dimensión para sorprender un poco más. Para que tu juego realmente sobresalga, puedes imprimir fichas, piezas o tableros en tercera dimensión. Para ello, será necesario que envíes un modelo en tercera dimensión a una empresa que se especialice en ello. Sin embargo, obtendrás como resultado modelos personalizados que tengan la apariencia de provenir de un juego de confección.

Consejos

  • Puedes elaborar piezas simples en tercera dimensión imprimiendo personajes en papel y pegándolos a borradores.
  • En caso de que tu diseño del juego contenga recuadros, puedes disponer el patrón sobre el tablero con una regla para que quede pulcro.
  • Antes de finalizar el juego, debes obtener las opiniones de los demás. Hazte la siguiente pregunta: "¿Esto es lo que quiero?". Ten en cuenta que tanto tus amigos como tu familia jugarán también el juego, por lo que este debe serles lo más atractivo posible.
  • Evita ponerte a la defensiva cuando recibas críticas de tu juego. Debes ser cortés y anotarlo todo, ya que la crítica es fundamental para poder mejorar el juego.
  • Asimismo, puedes usar tapas de botellas, cuentas, canicas, trozos de papel o fichas de otros juegos de mesa como las fichas para el tuyo.
  • Elabora una versión miniatura de tu juego para que puedas jugarlo sobre la marcha.
  • Al momento de poner a prueba el juego, debes tratar de observar a un grupo de personas mientras juegan pero sin involucrarte. De esta forma, podrás determinar la forma como un grupo que no conozca el juego abordará las reglas.

Advertencias

  • Las reglas del juego deben ser lo más cortas y simples posible, ya que los jugadores podrían perder el interés si son demasiado complicadas.
  • Ten cuidado de que las reglas sean justas, ya que el objetivo es que la experiencia que crees sea placentera, divertida y positiva.
  • Si tienes la intención de publicar y vender el diseño de tu juego, debes tener cuidado de no violar derechos de autor obvios. Quizás debas considerar la posibilidad de modificar todo lo que sea demasiado parecido a otros juegos.

Cosas que necesitarás

  • cuaderno
  • lápiz
  • regla
  • papel
  • una base para el juego de mesa (cartulina, cartón, tableros de juegos de mesa antiguos, etc.)
  • tarjetas de fichero (de distintos tamaños y colores)
  • tijeras
  • fichas (como fichas de juegos de mesa antiguos, fichas de póquer, chucherías, estatuillas, adornos, etc.)
  • dados o ruletas
  • materiales para dibujar y colorear (marcadores, pinturas, bolígrafos, lápices, etc.)
  • pegamento o cinta adhesiva
  • pintura (opcional)

Sección Deportes Abril

Sameji y Plaza triunfan Basket Superior

Un canasto de tres de Lennin Sosa –El Cangurito- en tiempo extra fue clave anoche en la victoria del Club SAMEJI 114-109 sobre Pueblo Nuevo, en el partido de cierre de la jornada dominical del Baloncesto Superior de Santiago, celebrado en la Gran Arena del Cibao –Doctor Oscar Gobaira.
En tanto, a primera hora, en un reñido partido que se decidió en los últimos segundos, el Club Plaza Valerio venció anoche de seis (108-102) a los campeones vigentes del Club Domingo Paulino –CDP-..

Fue el segundo triunfo consecutivo en sus tres últimos partidos para el Sameji que ahora pone su récord en 2-1, en una doble cartelera que registró la mejor asistencia en lo va de la justa..

El conjunto de La Bahía dominó el primer parcial 27-24, pero Sameji se repuso y ganó el segundo de seis (25-19). No obstante, Pueblo Nuevo se llevó la primera mitad 49-46.

En en la segunda mitad, ambos equipos incrementaron la intesidad de juego y alternaron el marcador. El Sameji logró llevarse el último cuarto de tres 26-23 para obligar a un tiempo extra al terminar igualado el tiempo reglamentario a 98 puntos por bando.

En el tiempo complementario, el Sameji mejoró notablemente su defensa y arreció su ofensiva para llevarse una ajustada victoria en momentos en que Pueblo Nuevo comenzaba a reaccionar y acercaba el marcador, pero se le hizo tarde.

Luis Jacobo, con 26 puntos, nueve rebotes y el refuerzo Agustine Okosun, con igual cantidad de puntos, pero con cinco rebotes y dos bloqueos, fueron los mejores por el Sameji en el plano ofensivo, secundados por La Quinto Ross con 23 puntos, 10 rebotes y cinco asistencias, Miguel Dicent, 18 tantos y ocho asistencias y Nehemías Morillo nueve.

Por la causa perdida de Pueblo Nuevo, Juan Miguel Suero lideró la ofensiva con 32 puntos, seis rebotes y ocho asistencias, Adrian Forbes 22 puntos, nueve rebotes, Ronald Tineo 17 tantos y cinco rebotes, Amet Gil 17 puntos y Luis César Polanco 9 puntos.

Antes del iniciar el segundo encuentro, se realizó una ceremonia, en la que fueron reconocidos por el Sameji los señores Mariano Paulino y María Elena Almonte –Doña Nena-, por sus aportes al Club, quienes recibieron sendas placas de reconocimiento.










Todo está listo para iniciar este sábado el torneo 2018 de la LDF


Un total de doce clubes se estarán disputando la “Gran Copa LDF 2018” de la Liga Dominicana de Fútbol (LDF) que inicia este sábado, 7 de abril con dos partidos adelantados correspondiente a la primera jornada.

Este sábado, el campeón vigente de Atlántico FC inicia la defensa del título alcanzado el año pasado, recibiendo la visita del conjunto Atlético Vega Real, para jugar un partido a las 4:00 de la tarde en el estadio Leonel Plácido de la ciudad de Puerto Plata.

En el otro partido adelantado de esta primera jornada, el Atlético Pantoja, sub campeón del torneo del año pasado, se mide a las seis de la tarde a Delfines del Este. Este encuentro será a las seis de la tarde en el estadio olímpico Félix Sánchez.

Una nota de la oficina de Prensa de la LDF informa que la primera jornada del torneo 2018 se completa el domingo, 8 de abril con otros cuatro partidos, todos comenzando simultáneamente a las 4:00 de la tarde.

El conjunto de Moca FC será el anfitrión de Cibao FC. Este encuentro será en el estadio de Moca.

Otro encuentro será entre el Atlético San Cristóbal y el debutante Inter RD de Bayaguana, los cuales se miden en el estadio Panamericano de la ciudad de San Cristóbal. El Inter RD Bayaguana juega por primera vez en la LDF.

Atlético San Francisco será dueño de casa en su enfrentamiento ante Jarabacoa, el cual tendrá lugar en el estadio de Cibao FC. Ambos conjuntos debutan en la LDF.

El otro encuentro que completa la primera jornada del torneo 2018 de la LDF es el que sostendrán el Barcelona Atlético y la Universidad O&M, en el estadio Félix Sánchez.

La LDF tiene como director ejecutivo al licenciado Félix Ledesma y como director técnico del evento al profesor Carlos Ramírez.








Medias Blancas: paciencia en un año de aprendizaje




En el segundo año de la reconstrucción y tras una quinta temporada perdedora seguida, lo sensato para los Medias Blancas de Chicago es moderar sus expectativas.

Los Medias Blancas divisan la próxima temporada con una prometedora colección de prospectos y el convencimiento de que se acercan tiempos mejores.

“Yo estoy entusiasmado, todos están entusiasmados”, afirmó el manager Rick Rentería. “Lo único que debemos tener es paciencia y asegurarnos de hacer las cosas de la manera correcta de modo que cuando a ellos (los prospectos) les toque subir, puedan darte lo mejor que tienen”.

Paciencia. Esa es la palabra que debe marcar el norte en Chicago, cuarto en la División Central de la Liga Americana en 2017 con una marca de 67-95 — la cuarta peor en las mayores.


EL TIMONEL
De origen mexicano, Rentería es el individuo con las cualidades necesarias para navegar hacia el destino que buscan.

Con 55 años, se ha ganado una reputación de afable orientador que sabe congeniar con los jugadores.

“Creo que tenemos la suerte de contar con un manager que habla inglés y español. Es directo con su mensaje”, dijo Reynaldo López, el lanzador dominicano que es una de sus más sobresalientes fichas jóvenes. “Siempre está tratando de motivarte, darte consejos para mejorar, que te sientas a gusto”.

Rentería llegó al sur de Chicago en 2016 como el coach de banca de Robin Ventura tras ser despedido por los vecinos Cachorros tras apenas un año al frente. Los rivales de ciudad no quisieron dejar pasar la oportunidad de contratar a Joe Maddon.

La situación de Rentería con los Cachorros se asemejaba a la que tiene con los Medias Blancas ahora mismo: otro equipo juvenil inmerso en un aprendizaje.

Los Cachorros ganaron 73 partidos con Rentería. Desde entonces, han avanzado a la serie de campeonato de la Liga Nacional en tres años sucesivos y conquistaron la Serie Mundial de 2016.

LOS PRÓXIMOS BAUTISMOS

Rentería vuelve a encontrarse con la misión de pulir a un talentoso grupo de prospectos, ensamblado tras canjear desde fines de 2016 a figuras como Chris Sale, José Quintana, Adam Eaton y Todd Frazier, entre otros.

Algunos ya han absorbido algo de experiencia en las mayores como el caso del infielder cubano Yoan Moncada y los lanzadores López y Lucas Giolito.

Moncada bateó para .276 con cinco jonrones en sus últimos 24 juegos pero lo encomiable fue que exhibió más paciencia en el plato para trabajar cuentas, inclusive para dejar pasar malos lanzamientos con dos strikes.

Luego de ser subidos de Triple-A para el tramo final, Giolito tuvo efectividad de 2.38 con marca de 3-3 en siete aperturas y López tuvo una igual foja con efectividad de 4.72 en ocho aperturas. Ambos arrancan el año en una rotación que incluye a los veteranos James Shields y Miguel González, además de Carson Fulmer y Carlos Rodón (en recuperación tras una cirugía en el hombro izquierdo en septiembre).

El jardinero dominicano Eloy Jiménez y el lanzador Michael Kopech iniciarán la campaña en las menores, pero no se descarta que sus debuts se concreten este año. También está Luis Robert, el jardinero cubano que adquirieron en el mercado internacional con un bono de 26 millones de dólares.

¿SE QUEDAN ABREU Y GARCÍA?

El primera base José Abreu y el jardinero derecho Avisail García son las dos piezas veteranas que sobrevivieron a la purga del gerente general Rick Hahn.

Interés por los dos no va a faltar, pero a Chicago le conviene retenerlos por la necesidad de tener mentores para la joven camada.

También hay que tratar de presentar un equipo lo más respetable posible. Y ambos están bajo control hasta 2019.

El cubano Abreu viene de una campaña en la que bateó 33 jonrones y 43 dobles. Más formidable fue la campaña de García, quien finalmente cuajó el rendimiento que se esperaba del venezolano desde que llegó en 2013 en un canje con Detroit. García acudió a su primer Juego de Estrellas y con un promedio de .330 quedó segundo en la liza de bateo de la Liga Americana, detrás de su compatriota José Altuve.

En el frente de adquisiciones, las transacciones fueron modestas, sobresaliendo el fichaje del receptor dominicano Welington Castillo (15 millones por dos años). Los 20 jonrones y el promedio al bate de .282 con Baltimore el año pasado fueron los mejores números de Castillo en su carrera.

Además, vía un canje de tres bandas, adquirieron al relevista Joakim Soria (salario de 9 millones). Con 203 salvados de por vida, el derecho mexicano sería el cerrador.

Por lo demás, todo es un incógnito sobre el potencial de un equipo pendiente a los avances de sus prospectos.

Como lo reiteró el gerente general Rick Hahn, hay que dejar trabajar a Rentería, fomentando la mentalidad de un equipo aguerrido que “da pelea cada juego, peleando los 27 años, noche tras noche”.

“Esa es la mentalidad que queremos en esta fase inicial de la reconstrucción, pero que debe seguir cuando estemos en la posición de ganar campeonatos”, añadió Hahn.








Fedofutbol inicia este sábado del torneo de la Liga Nacional Juvenil



La Federación Dominicana de Fútbol (Fedofutbol) anunció para este sábado, 10 de marzo, el inicio del torneo de la Liga Nacional Juvenil con dos partidos.

El primero de estos dos encuentros sabatinos será entre los oncenos de Puerto Plata y Santiago, para jugar un partido en el estadio Leonel Plácido de la Novia del Atlántico, en encuentro correspondiente a la zona Norte, mientras que el combinado de Higuey recibe la visita del seleccionado de La Romana, en un encuentro del circuito Este.

Esta primera jornada también incluye otros dos partidos para el domingo, 11de marzo. El equipo de Jimaní será el anfitrión de Neyba, en encuentro de la región Sur, en tanto que El Seibo recibe a la representación de Hato Mayor, en un match de la zona Este.

Este torneo forma parte del programa de actividades de la Federación Dominicana de Fútbol, que se celebra desde 1999 con la participación de equipos representativos de las 32 asociaciones y el respaldo solidario de la FIFA y la CONCACAF.

Convivios

Asimismo, el ingeniero Osiris Guzmán, presidente de la Fedofutbol, anunció que este sábado se estará celebrando el primero de una serie de convivios en la categoría Sub 13, mediante los cuales se busca preseleccionar a los integrantes de la selección nacional de esa categoría.

Este convivio inicia a las 9:30 de la mañana de este sábado en la ciudad de Barahona y participarán jugadores de Pedernales, Jimaní, Azua, Neyba y Barahona.

Este evento tiene a Juan Mojica como director técnico y al argentino Marcelo Zueta, quien es el director técnico de la selección nacional Sub 13.

El segundo convivio regional será efectuado mañana, domingo, en las instalaciones del Proyecto Goal, comenzando a las 10 de la mañana con la presencia de San Juan de la Maguana, Elías Piña, San José de Ocoa, Bani y San Cristóbal.

Estos convivios serán presentados también en San Pedro de Macorís, sábado 17 de marzo; en el Parque del Este, el domingo 18 de marzo; el sábado 24 marzo en Mao y el domingo 25 en San Francisco de Macorís.





Snell poncha a 9 y Rays vencen a Medias Rojas



Blake Snell repartió nueve ponches y laboró hasta el octavo episodio, para que los Rays de Tampa Bay superaran el viernes 4-3 a los Medias Rojas de Boston, con lo que hilvanaron su séptima victoria.

El venezolano Wilson Ramos bateó un jonrón de dos carreras en el primer inning por Tampa Bay, que endilgó a Boston apenas su segunda derrota en 10 juegos como local y estropeó el regreso de Xander Bogaerts a la alineación de los Medias Rojas.

Rob Refsnyder y Daniel Robertson aportaron también cuadrangulares a la causa de los Rays.

Bogaerts conectó el primer hit de Boston ante Snell (4-1), un sencillo que inauguró el quinto acto. Bateó de 4-3 en su primer encuentro desde que se ausentó de 15 por una fractura en el tobillo izquierdo.

Snell admitió dos carreras y cinco hits en siete capítulos y un tercio, durante los que regaló un boleto, para lograr su cuarto triunfo en fila. El dominicano Alex Colomé resolvió el noveno episodio para su quinto rescate en siete intentos.

Los Medias Rojas han perdido cuatro de seis duelos. Drew Pomeranz (0-1) fue el derrotado.

Por los Rays, el dominicano Carlos Gómez de 4-0. El venezolano Ramos de 4-1 con una anotada y dos impulsadas. El cubano Adeiny Hechavarría de 4-1.

Por los Medias Rojas, los dominicanos Hanley Ramírez de 4-0, Eduardo Núñez de 4-0. El puertorriqueño Christian Vázquez de 3-1 con una anotada.







Luis Severino consigue su victoria diez de la temporada



Luis Severino trabajó ocho entradas excelentes y Giancarlo Stanton y Gary Sánchez jonronearon, para guiar el sábado a los Yankees de Nueva York a una victorias de 4-1 sobre los Rays de Tampa Bay.

Fue la 18va derrota de los Rays en 22 partidos en el Yankee Stadium. Severino (10-2) abrumó a la débil tanda de los Rays, que han producido apenas una carrera en los últimos 21 innings. Ponchó a nueve y solamente permitió tres hits en ocho entradas.

Matt Duffy bateó un jonrón para abrir el noveno contra el relevista Chasen Shreve, para la única carrera de los Rays. Aroldis Chapman cerró el episodio y se anotó su 20mo salvamento en 21 oportunidades. La derrota fue para Ryan Yarbrough (5-3).