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domingo, 19 de octubre de 2014

Taller de Ajedrez

Ajedrez





El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, unadama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,4 como evolución del juego persashatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentestorneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.


Introducción al juego



Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición,10 por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante ésta.11
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
  • Por acuerdo común
  • Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
  • Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
  • Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
  • Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un peón

    Elementos del juego


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de competición, éstas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar unedificio, mediante permiso o negociación con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.

Las piezas

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12
  • El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).
  • La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
  • El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
  • La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
  • El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
  • El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
  • Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
  • Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
  • Puede referirse sólo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.

El tablero de ajedrez



El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
  • Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
  • Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
  • Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
  • Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
  • Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
  • Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

El reloj de ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.15
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediantepilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

Ritmos de juego

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:
  • Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
  • Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
  • Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se las llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.

Resumen de la reglas del juego


Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)
  • Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
  • Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
  • Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
  • El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

Resumen de las normas de notación ajedrecística



Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Las normas generales de la notación algebraica son:

  • Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
  • Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
  • Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
  • Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
  • Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).
  • Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).
  • Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
  • El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
  • El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.
  • Una captura al paso se indica con: “a.p.”
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
  • !: Buena jugada
  • !!: Jugada brillante (muy buena)
  • ?: Mala jugada
  • ??: Muy mala jugada
  • !?: Jugada interesante
  • ?!: Jugada dudosa
  • ±: Ventaja blanca
  • +/= o ±: Ligera ventaja blanca
  • +–: Ventaja ganadora blanca
  • –/+ o  (símbolo ± invertido): Ventaja negra
  • =/+ o  (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
  • –+: Ventaja ganadora negra
  • : Posición incierta

    Etapas del juego


En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
  • La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
  • El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.
  • El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.

Torneo de ajedrez



Un torneo de ajedrez es una serie de partidas de ajedrez, jugadas competitivamente para determinar un ganador, ya sea individual o en equipo.
De los torneos de ajedrez individuales, el Torneo Internacional Ciudad de Linares y el torneoCorus están entre los más reconocidos. De los torneos por equipos las Olimpíadas de ajedrezson el torneo que cuenta con más jugadores, los cuales tratan que su país quede campeón o con la mejor clasificación posible. Desde 1950 los programas de ajedrez tienen sus torneos mediante el ajedrez por computadora.

JUEGA AJEDREZ EN LINEA:

miércoles, 8 de octubre de 2014

Entretenimiento


El lenguaje universal de la música




La música es un lenguaje tan universal que dos especies tan distintas como el hombre y la beluga, uno de los cetáceos que emite más cantidad y variedad de sonidos, pudieron interactuar hoy para "interpretar" una melodía.

Este momento, calificado como mágico por muchos de los presentes, se vivió hoy en el Oceanográfic de Valencia (sureste de España), donde el contratenor francés Philippe Jaroussky y Yalko, una beluga de entre 15 y 20 años, demostraron que existe una forma de comunicación entre un ser del mar y uno terrestre que, de alguna forma, acaba convergiendo.

Conocidas como los "canarios del mar" por su complejo repertorio de gorjeos y chasquidos que pueden ser oídos dentro y fuera del agua, las belugas pueden llegar a emitir hasta 32 sonidos, algunos muy parecidos a los que emite el ser humano.

Antes de iniciar el "diálogo musical", el contratenor tuvo un primer contacto con la beluga a través del cristal y, posteriormente, subido a una plataforma sobre el agua y arrodillado, comenzó a interactuar con ella, primero emitiendo algunas escales musicales y después interpretando diversas arias barrocas durante unos veinte minutos.

Jaroussky, considerado "el Farinelli del siglo XXI", aceptó este reto tras ser animado por la soprano Cecilia Bartoli, quien durante una visita privada al complejo valenciano tuvo contacto directo con las belugas y descubrió que estos cetáceos realizaban distintos sonidos según las partes de su cuerpo en los que eran acariciados.

Tras estudiar sonidos grabados a las ballenas blancas, Philippe Jaroussky propuso un diálogo con los cetáceos del acuario valenciano y aunque hoy reconoció estar "un poco nervioso" consiguió su objetivo: "Seducir a la beluga" con su canto.

"Soy cantante y la historia de mi vida es emitir sonidos", señaló a los periodistas Jaroussky, quien destacó que Yulka es un espécimen "muy especial" ya que frente a los cinco o seis sonidos que emiten otros ejemplares de su especie, ella emite unos 25 "y siente placer y emociones al emitirlos".

El contratenor francés confesó que nunca había cantado con un animal. "Los otros animales con los que canto son los líricos, que a veces son animales", bromeó.

A su juicio, cantar con una beluga puede ayudarle a "sentir profundamente" el origen de su canto, a saber "por qué cantamos" y a encontrar "de nuevo placer cuando cantamos como ella, que solo canta cuando quiere hacerlo".

Jaroussky, de 36 años, acometió este reto coincidiendo con su nueva gira promocional por España y que pasará el próximo 30 de noviembre por el Palau de la Música de Valencia para unirse a la programación de Otoño 2014, en un concierto extraordinario donde cantará el "Stabat Mater" de Antonio Vivaldi.

El contratenor francés ya debutó hace diez años en el Palau de la Música de Valencia con Europa Galante y la ópera "Il bajazet", de Vivaldi, y desde entonces su carrera artística ha adquirido una gran relevancia y popularidad.




Seccion Deportes

Brasil y China, rivales de República Dominicana por dos puestos en semifinales

La selección de Brasil, líder del Grupo F en la segunda ronda del Campeonato del Mundo femenino de voleibol, tendrá como rivales en la tercera y definitiva fase del torneo a los combinados de la República Dominicana y de China, con los que competirá por dos de los cuatro puestos de semifinales.

El sorteo, celebrado hoy en Milán, encuadró en el Grupo H a las selecciones de Brasil, República Dominicana y China, mientras que la selección anfitriona y primera clasificada del Grupo E, Italia, se medirá a Estados Unidos y Rusia, actual campeón del mundo. con los que competirá por dos de los cuatro puestos de semifinales.El sorteo, celebrado hoy en Milán, encuadró en el Grupo H a las selecciones de Brasil, República Dominicana y China, mientras que la selección anfitriona y primera clasificada del Grupo E, Italia, se medirá a Estados Unidos y Rusia, actual campeón del mundo.Los días 8, 9 y 10 de octubre se definirán los cruces de semifinales, que medirán a los dos mejores equipos de cada grupo el día 11 en el Mediolanum Forum de Milán.


La final se disputará en el mismo recinto el domingo, día 12.- Composición de los grupos en la tercera ronda:Grupo G: Italia, Estados Unidos y RusiaGrupo H: Brasil, China y República Dominicana.




La antorcha VI Juegos Escolares inicia su recorrido rumbo a La Romana


 La antorcha de los VI Juegos Escolares Deportivos Nacionales "La Romana 2014" inició ayer su recorrido camino a la celebración de la fiesta estudiantil, que será inaugurada el próximo 29 de este mes hasta el siete de noviembre, durante un concurrido acto celebrado en la explanada del Ministerio de Educación (Minerd).

El acto contó con la presencia del ministro de Educación, licenciado Carlos Amarante Baret, así como del director ejecutivo del Instituto Nacional de Educación Física (Inefi), licenciado Ángel Danilo Mesa, quienes manifestaron sus compromisos con la celebración de los Juegos Escolares, justa que contará con la presencia de unos tres mil estudiantes representativos de las 18 regionales educativas de la República Dominicana.

"El deporte es parte de la educación integral a la cual tienen derecho los niños, niñas y adolescentes de la República Dominicana, por tanto muchos éxitos al comité organizador, mucho entusiasmo a nuestros estudiantes y el miércoles 29 nos vemos en La Romana", dijo el licenciado Baret.

Sostuvo que el desarrollo de los Juegos Escolares viene a retomar una cultura y práctica de celebración de un evento que debe de realizarse de manera permanente.

"Vamos a hacer estos juegos en La Romana y en 2016 haremos la segunda versión en este gobierno que encabeza el licenciado Danilo Medina Sánchez, y que los demás gobiernos sucesivos no les nieguen este derecho bien ganado a los niños y niñas de la República Dominicana", expresó el ministro de Educación.

De su lado, el director ejecutivo de Inefi, informó que cada una de las 18 regionales han organizado un acto protocolar para recibir la antorcha, actos que contarán con la presencia de las autoridades y técnicos docentes de la entidad que dirige.

"Este fuego escolar simboliza la alegría y el fervor con que los estudiantes asumen su participación en esta su principal epopeya deportiva", expresó Mesa.

Dijo que el fuego siempre ha jugado un papel muy importante en la vida del hombre y que por ello ha sido tomado como un símbolo de su arrojo, de su lucha por la supervivencia y por superarse.

Recordó que este simbolismo proviene de la tradición de los Juegos Olímpicos Antiguos. Y que en la antigua Grecia, cuna de las olimpíadas, se mantenía una llama encendida en la sede de la celebración de los juegos.

"El encendido de este fuego escolar marca el inicio irreversible de la más importante justa atlética escolar, que gracias al Ministerio de Educación y el trabajo sin descanso de un grupo de hombres y mujeres de nuestras instituciones, será inaugurada el próximo 29 de octubre en la ciudad de La Romana", dijo el director ejecutivo del Inefi.

El recorrido de la antorcha estuvo liderada por la atleta de bádminton, Belmari Altagracia Polanco, ganadora de medalla panamericana.

Durante la fase instramural, los juegos reunieron alrededor de 900 mil estudiantes de todo el país, mientras que la misma se redujo a 640 mil en la parte de los diferentes distritos. En la fase regional participaron unos 35 mil estudiantes hasta llegar a nueve mil el próximo 14 de este mes cuando se desarrollen las eliminatorias zonales, en donde se seleccionarán a unos tres mil alumnos, quienes estarán compitiendo en ajedrez, atletismo, baloncesto, béisbol, fútbol, futsal, gimnasia, voleibol, balonmano, bádminton, boxeo, judo, karate, lucha, softbol, taekwondo, halterofilia, tenis de mesa, voleibol de playa, así como juegos de orientación. En tanto que los atletas paralímpicos estarán compitiendo en atletismo, bádminton, baloncesto y tenis de mesa. 

Las regionales 10 y 15 del Distrito Nacional y Santo Domingo, respectivamente, serán los primeros en recibir el "Fuego Escolar".

De su lado, el Presidente del Comité Olímpico Dominicano, Luis Mejía Oviedo, dijo que la sostenibilidad y permanecer con los juegos deportivos escolares, va más allá de una trascendencia, debido al material humano que estará participando y que en el mañana serán los atletas que estarán representando al país en eventos internacionales de grandes envergaduras.

"No podemos seguir intentando estar a la zar y al ojímetro por ciento para saber dónde están nuestros atletas. De una vez por todas el semillero de nuestros atletas ha estado siempre en la escuela y no puede haber esa interrupción", dijo Mejía.

A seguidas fue presentada la canción oficial de los VI Juegos Escolares Deportivos Nacionales, interpretada por Sangi Noeli Jiménez, titulada "Somos del Este", de su autoría. Asimismo fue conocida la mascota "Arturito", representando un toro.

Durante el acto, también estuvieron presentes, el presidente del comité organizador de los juegos, doctor José Reyes Reyes; la senadora de La Romana, Amarilis Santana; los diputados Elpidio Báez y Yudelka de la Rosa; Luis de León, viceministro de Educación, así como del subdirector de Inefi, licenciado Nelson Acevedo, entre otros.

Japón vence a Dominicana en cierre 2da etapa del Mundial de Voleibol





Japón se impuso a República Dominicana en el partido final de ambos conjuntos correspondiente a la segunda fase del Campeonato de Voleibol Mundial Femenino que se celebra en Italia.

Pese a la derrota las dominicanas avanzan a la ronda final del certamen como 3ra clasificada del Grupo-E, superada por China e Italia. En el Grupo F tienen su visado Estados Unidos y Brasil y un tercer equipo se define en la jornada de hoy.

Las japonesas ganaron el primero y segundo set con pizarra de  25-21, 25-23; en el tercero y cuarto  las dominicanas superaron a Japón  25-19 y 25-23. El quinto set fue ganado por las japonesas 15 puntos a 11.
Es la segunda ocasión que Japón y República Dominicana se enfrentan en un mundial de Voleibol. En el 98 Japón venció 3-0 a las quisqueyanas. La última victoria de dominicana contra Japón fue en el Grand Prix del 2008, que le gano 3-0.

En la cuenta de Twitter de la dominicana se registró el siguiente mensaje al final del partido: "Somos un equipo, somos un país, somos "Las Reinas del Caribe", gracias por tanto apoyo, gracias República Dominicana.

Bethania de la Cruz inició el juego ocupando la 2da posición en puntos de todo el mundial, lleva 169 puntos sin incluir la fecha de hoy.



Estrellas Orientales vencen a los Tigres del Licey en un juego de fogueo
Las Estrellas Orientales derrotaron este sábado a los Tigres del Licey 7-1, en el Estadio Tetelo Vargas, en un partido de exhibición con miras a la participación de ambos equipos en el torneo de béisbol profesional que comenzará el 16 de octubre.

El jardinero Yeison Asencio disparó jonrón, doble y remolcó tres carreras para liderar el ataque de las Estrellas, que hicieron un rally de tres anotaciones en la primera entrada, el cual fue coronado por el doble de Asencio, remolcador de dos carreras, frente al lanzador abridor del Licey, Máximo Nelson. El cuadrangular fue en la tercera entrada, frente a Francisco Mendoza.

El lanzador abridor de las Estrellas fue Kelvin Pérez, quien trabajó 2.0 entradas en blanco, de dos hits. Le siguieron en el montículo Jailen Peguero, Enerio del Rosario, Luis Perdomo, Leyson Séptimo, Wilkin Arias, Santo Manzanillo, Edgar García y Genison Reyes.

A la ofensiva, también se destacaron: Jonathan Gálvez, con un doble y un sencillo; Raywilly Gómez, con un doble.

El próximo partido de exhibición de las Estrellas será el lunes, a las 11:00 de la mañana, en el Complejo de los Mets de Nueva York, en Boca Chica, frente al Licey, equipo que tiene allí su base de entrenamientos.

Juego benéfico


El partido fue a beneficio de la Asociación de Béisbol de San Pedro de Macorís y contó con una buena asistencia. El precio de entrada al Estadio Tetelo Vargas fue de 50 pesos por persona.

Antes del juego, la Asociación de Béisbol Aficionado de San Pedro de Macorís entregó sendas placas de reconocimiento al licenciado José Manuel Mallén, presidente ejecutivo de las Estrellas Orientales; y a Manny Acta, gerente general de los Tigres del Licey.

La placa a Mallén fue en reconocimiento al apoyo brindado por éste y las Estrellas Orientales al béisbol aficionado de categorías menores en San Pedro de Macorís. La placa la recibió José Mallén Hijo, en representación de su padre.

La placa a Acta fue en reconocimiento por su exitosa carrera como ejecutivo en el béisbol profesional dominicano, como manager y gerente general, así como por su colaboración con la Asociación de Béisbol Aficionado de San Pedro de Macorís. La recibió José Offerman, manager del Licey, equipo del cual Acta es su gerente general y antiguo manager.

En playoffs se han decidido 83 partidos en entradas extras


Un total de 83 partidos de playoffs se han dirimidos en extra innings, desde el 1969 al día de ayer cuando los Gigantes de San Francisco vencieron dos carreras a una en 18 episodios a los Nacionales de Washington.
El primero se registro el 4 de octubre de 1969 cuando los Orioles de Baltimore se impusieron a los Mellizos de Minnessota cuatro carreras a tres en 12 episodios. Los Mets han estado en la mayoría de los partidos más extensos en la postemporada de las Grandes Ligas.

El juego de ayer igualó el celebrado entre los Astros de Houston y los Bravos de Atlanta en el 9 de octubre del 2005 que se decidió a favor de los primeros siete vueltas por seis.

Posteriormente los Astros fueron protagonista de otro juego maratónico, 16 episodios con los Mets de Nueva York el 15 de octubre de 1986, que fue ganado por el conjunto neoyorquino con igual pizarra que el anterior.

Los Mets también jugaron 15 innings con los Marineros de Seattle el 4 de octubre de 1995, que fue ganado también por el conjunto de Nueva York siete carreras a cinco.

Otro partido decidido en 15 entradas fue entre los Mets y los Bravos de Atlanta el 17 de octubre de 1999, ganado por los neoyorquinos cuatro carreras por tres.

En ese espacio hay que registrar además el partido que se decidió en catorce episodios entre los Medias Rojas de Boston y los Mets de Nueva York el 18 de octubre del 2004, ganado por Boston cinco vueltas a cuatro.

A continuación la relación de los partidos de postemporada decidido en entradas extras, según la agencia noticiosa AP.
Relación de los partidos en entradas extras 
1- Oct. 3, 2014 - Kansas City 4, Los Angeles 1, 11 innings
2- Oct. 2, 2014 - Kansas City 3, Los Angeles 2, 11 innings
3- Sept. 30, 2014 - Kansas City 9, Oakland 8, 12 innings
4- Oct. 13, 2012 - Detroit 6, Nueva York 4, 12 innings
5- Oct. 11, 2012 -Baltimore 2, Nueva York 1, 13 innings
6- Oct. 10, 2012 - Nueva York 3, Baltimore 2, 12 innings
7- Oct. 12, 2011 - Texas 7, Detroit 3, 11 innings
8- Oct. 10, 2011 - Texas 7, Detroit 3, 11 innings
9- Oct. 19, 2009 - Los Angeles 5, Nueva York 4, 11 innings
10- Oct. 17, 2009 - Nueva York 4, Los Angeles 3, 13 innings
11- Oct. 9, 2009 - Nueva York 4, Minnesota 3, 11 innings
12- Oct. 11, 2008 - Tampa Bay 9, Boston 8, 11 innings
13- Oct. 5, 2008 - Los Angeles 5, Boston 4, 12 innings
14- Oct. 13, 2007 - Cleveland 13, Boston 6, 11 innings
15- Oct. 5, 2007 - Cleveland 2, Nueva York 1, 11 innings
16- Oct. 18, 2004 - Boston 5, Nueva York 4, 14 innings
17- Oct. 17, 2004 - Boston 6, Nueva York 4, 12 innings
18- Oct. 9, 2004 - Nueva York 6, Minnesota 5, 11 innings
19- Oct. 8, 2004 - Boston 8, Anaheim 6, 10 innings
20- Oct. 6, 2004 - Nueva York 7, Minnesota 6, 12 innings
21- Oct. 16, 2003 - Nueva York 6, Boston 5, 11 innings
22- Oct. 4, 2003 - Boston 3, Oakland 1, 11 innings
23- Oct. 1, 2003 - Oakland 5, Boston 4, 12 innings
24- Oct. 3, 2000 - Seattle 7, Chicago 4, 10 innings
25- Oct. 13, 1999 - Nueva York 4, Boston 3, 10 innings
26- Oct. 7, 1998 - Cleveland 4, Nueva York 1, 12 innings
27- Oct. 15, 1997 - Cleveland 1, Baltimore 0, 11 innings
28- Oct. 11, 1997 - Cleveland 2, Baltimore 1, 12 innings
29- Oct. 9, 1996 - Nueva York 5, Baltimore 4, 11 innings
30- Oct. 5, 1996 - Baltimore 4, Cleveland 3, 12 innings
31- Oct. 2, 1996 - Nueva York 5, Texas 4, 12 innings
32- Oct. 8, 1995 - Seattle 6, Nueva York 5, 11 innings
33- Oct. 4, 1995 - Nueva York 7, Seattle 5, 15 innings
34- Oct. 3, 1995 - Cleveland 5, Boston 4, 13 innings
35- Oct. 11, 1992 - Toronto 7, Oakland 6, 11 innings
36- Oct. 11, 1991 - Minnesota 3, Toronto 2, 10 innings
37- Oct. 12, 1986 - Boston 7, California 6, 11 innings
38- Oct. 11, 1986 - California 4, Boston 3, 11 innings
39- Oct. 9, 1985 - Toronto 6, Kansas City 5, 10 innings
40- Oct. 3, 1984 - Detroit 5, Kansas City 3, 11 innings
41- Oct. 8, 1983 - Baltimore 3, Chicago 0, 10 innings
42- Oct. 3, 1979 - Baltimore 6, California 3, 10 innings
43- Oct. 9, 1973 - Oakland 2, Baltimore 1, 11 innings
44- Oct. 11, 1972 - Detroit 4, Oakland 3, 10 innings
45- Oct. 7, 1972 - Oakland 3, Detroit 2, 11 innings
46- Oct. 5, 1969 - Baltimore 1, Minnesota 0, 11 innings
47- Oct. 4, 1969 - Baltimore 4, Minnesota 3, 12 innings

LIGA NACIONAL01- Oct. 4, 2014 - San Francisco 2, Washington 1, 18 innings
02- Oct. 11, 2013 - San Luis 3, Los Angelss 2, 13 innings
03- Oct. 28, 2012 - San Francisco 4, Detroit 3, 10 innings
04- Oct. 9, 2012 - San Francisco 2, Cincinnati 1, 10 innings
05- Oct. 7, 2011 - Milwaukee 3, Arizona 2, 10 innings
06- Oct. 8, 2010 - Atlanta 5, San Francisco 4, 11 innings
07- Oct. 12, 2007 - Colorado 3, Arizona 2, 11 innings
08- Oct. 9, 2005 - Houston 7, Atlanta 6, 18 innings
09- Oct. 20, 2004 - San Luis 6, Houston 4, 12 innings
10- Oct. 7, 2004 - Atlanta 4, Houston 2, 11 innings
11- Oct. 10, 2003 - Chicago 5, Florida 4, 11 innings
12- Oct. 7, 2003 - Florida 9, Chicago 8, 11 innings
13- Oct. 3, 2003 - Florida 4, San Francisco 3, 11 innings
14- Oct. 7, 2000 - Nueva York 3, San Francisco 2, 13 innings
15- Oct. 5, 2000 - Nueva York 5, San Francisco 4, 10 innings
16- Oct. 19, 1999 - Atlanta 10, Nueva York 9, 11 innings
17- Oct. 17, 1999 - Nueva York 4, Atlanta 3, 15 innings
18- Oct. 9, 1999 - Nueva York 4, Arizona 3, 10 innings
19- Oct. 8, 1999 - Atlanta 5, Houston 3, 12 innings
20- Oct. 7, 1998 - San Diego 3, Atlanta 2, 10 innings
21- Oct. 2, 1996 - Atlanta 2, Los Angeles 1, 10 innings
22- Oct. 6, 1993 - Filadelfia 4, Atlanta 3, 10 innings
23- Oct. 13, 1991 - Pittsburgh 3, Atlanta 2, 10 innings
24- Oct. 9, 1988 - Los Angeles 5, Nueva York 4, 12 innings
25- Oct. 15, 1986 - Nueva York 7, Houston 6, 16 innings
26- Oct. 14, 1986 - Nueva York 2, Houston 1, 12 innings
27- Oct. 12, 1980 - Filadelfia 8, Houston 7, 10 innings
28- Oct. 11, 1980 - Filadelfia 5, Houston 3, 10 innings
29- Oct. 10, 1980 - Houston 1, Filadelfia 0, 11 innings
30- Oct. 8, 1980 - Houston 7, Filadelfia 4, 10 innings
31- Oct. 3, 1979 - Pittsburgh 3, Cincinnati 2, 10 innings
32- Oct. 2, 1979 - Pittsburgh 5, Cincinnati 2, 11 innings
33- Oct. 7, 1978 - Los Angeles 4, Filadelfia 3, 10 innings
34- Oct. 7, 1975 - Cincinnati 5, Pittsburgh 3, 10 innings
35- Oct. 9, 1973 - Cincinnati 2, Nueva York 1, 12 innings
36- Oct. 3, 1970 - Cincinnati 3, Pittsburgh 0, 10 innings